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狙擊步槍,大神之光
在模型及Normal貼圖完成之后,我們就可以開始著手制作貼圖了。
次世代游戲的貼圖制作其實有很多工具,常用的有Photoshop和Substance Painter,而我們本次采用的軟件就是Substance Painter。
首先,要依據原畫將低模根據不同材質分好材質球,然后烘焙出一張基礎的ID貼圖,如下圖:

然后再依據原畫和已有的normal,繼續繪制ID貼圖,得到下圖 ??

接下來,就可以開始準備進入SP制作貼圖了。
01.烘焙
將低模、ID圖、normal圖一同導入SP中。

開始繪制貼圖之前先將ID和normal貼上,然后直接用SP自帶的烘焙系統烘焙幾張用于計算的貼圖。 注意,此時已經不需要再導入高模。步驟如下圖:

02.貼材質
烘焙完成之后,依據原畫,利用ID貼圖將基本材質都貼好,示范圖基本上所有材質都用的sp自帶的材質球。
不過,大家也可以根據原畫在材質庫中尋找自己想要的材質,不過要注意的是,圖層組和命名都要做好以方便我們后續的制作,如下圖:

03.細化貼圖細節
就基本色來說: 首先觀察這個白色的部分,一般情況下白的漆用久了會變暗,所以會有一些顏色的變化,配合整個槍的色調,可以復制原圖層,調整顏色色調,降低粗糙度來增加白色部分的結構感和色彩豐富度。

第一層,增加一些在結構間的顏色變化,既能強化結構又能增加色彩的豐富度。

第二層,在整個白色的外部添加色彩變化,此時要仔細思考哪部分的顏色變化應該多些,哪部分應該少些。

具體操作如下圖:

接下來再制作一層邊緣磨損的效果,還是復制基本色,然后將顏色調亮,在智能遮罩中找到槍的邊緣磨損遮罩,添加一個繪制圖層,手動畫一下,將不合理的地方破掉。

之后,繼續再加一層掉漆后裸露金屬的感覺。首先建立填充層,然后調一個裸露金屬的效果,高度記得調成負的,數值不要太大,有一點就可以了。
添加遮罩,然后增加一個繪制層,手動畫一些裸露金屬,盡量找一些轉折處容易磕碰掉漆的地方,讓我們這一層的內容更加合理。

黑色金屬部分: 示例直接用的材質庫中的材質球,按照之前的思路,顏色變化上復制了一層基礎材質,將顏色減淡,粗糙度調低,用來模擬黑色金屬經過長時間使用摩蹭產生的掉漆感。

注意:這一層一定要加好遮罩,智能遮罩中有槍的邊緣磨損專用的遮罩,拿過來然后手動畫一畫就好了。
最后加上破損、劃痕,就完成了。

04.剩余部分的處理
剩下的部分按照以上思路,多分析多參考,逐步增加細節,最后成品效果如下圖:

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